środa, 25 marca 2015

T : Grafika komputerowa

Rozwój grafiki komputerowej
 

- '50 Pierwsze monitory graficzne
-1962-Skechpad. Ivan Suthlerand
-1964-Algorytmy Graficzne. Uniwer. w UTAH
-1969-Evans&Suthlerand SIGGRAPH (ACM)
-1974-Laboratorium Graficzne (NY instutote of technology)
-1982-Tron StarTrek
-1983-Fraktale
-1984-Metoda Energetyczna (radiosity)
-1995-ToyStory
-2001-Photon Mapping (mapowanie fotonowe)

Przykłady zastosowania graf.komp
a)Interfejs użytkownika
b)Wykresy w biznesie,nauce, technologii
c)Medycyna-diagnostyka medyczna,planowanie operacji (wspomaganie w kierowaniu urządzeniami)
d)Kreślenie i projektowanie wspomaganie komputerowe
e)Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
f)Przemysł filmowy
g)Grafika komputerowa (klastrowa, wektorowa



Podział grafiki komputerowej
 

-rastrowa (zbudowana z pixeli)
-wektorowa (obraz zbudowany z prostokątnej siatki tworzony z łuków geometrycznych i linii )



voxel-pixel przestrzenny


DPI-ilość pixeli na daną matrycę (ilość pixeli na cal)


-grafika: 
-2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten odnosi się do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z grafiki oraz obiektów 2D. Obrazy grafiki 2D są całkowicie płaskie tzn. pozbawione jakichkolwiek warstw, analogicznie do rysunków jakie tworzymy w programie graficznym Paint systemu Windows.

-2,5D - grafika dwuwymiarowa z użyciem warstw. Daje poczucie trójwymiarowości lecz są to obiekty płaskie. Przy tworzeniu gier w tej technice za pomocą warstw stosowane jest powszechne pojęcie duszków. Sprite- dwuwymiarowy obrazek używany w systemach grafiki 2D i 2,5D, który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na ekran.

-3D - w niej obiekty umieszczane są w przestrzeni trójwymiarowej .
 


Pod względem cyklu i sposobu generacji obrazu grafikę dzielimy na:

-nieinterakcyjną- program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa program, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
-interakcyjną - program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, od razu wydać skutki. Czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Stosuje się uproszczone metody rysowania obiektów.
-czasu rzeczywistego - program musi bardzo szybko generować obraz, aby wszystkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Ma duże znaczenie w symulatorach i grach komputerowych.


Sposoby reprezentacji danych w programach komputerowych   


Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej reprezentacji jest możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.


Grafika rastrowa (bitmapowa)

-do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie biomapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo rozpowszechnione były systemy wyświetlające obrazy czarno-białe , w więc w takim przypadku pojedynczy pixel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, pixele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem.

Pixel- najmniejszy, niepodzielny element obrazu o stałej barwie. Najmniejszy punkt ekranu lub obrazu. Słowo powstałe jako zlepek angielskich picture i element.

Rozdzielczość- rozmiar obrazka podany ilością pixeli w jego szerokości i wysokości. 

DPI, PPI, LPI
-ilość pixeli na jednostkę długości (cal)
-określa ile punktów będzie miał obraz w swojej szerokości
-określenie stosowane głównie w przypadku urządzeń typu skaner, drukarka, ploter.

Wyróżniamy barwy:
-chromatyczne -kolorowe
-achromatyczne -biel, czerń, odcienie szarości

Barwy dopełniające- pary barw, które połączone ze sobą w równych prop[orcjach dają -czerń, biel lub szarość.

Modele RGB

Modele CMY- substraktywna synteza koloru

Model HSB