Rozwój grafiki komputerowej
- '50 Pierwsze monitory graficzne
-1962-Skechpad. Ivan Suthlerand
-1964-Algorytmy Graficzne. Uniwer. w UTAH
-1969-Evans&Suthlerand SIGGRAPH (ACM)
-1974-Laboratorium Graficzne (NY instutote of technology)
-1982-Tron StarTrek
-1983-Fraktale
-1984-Metoda Energetyczna (radiosity)
-1995-ToyStory
-2001-Photon Mapping (mapowanie fotonowe)
Przykłady zastosowania graf.komp
a)Interfejs użytkownika
b)Wykresy w biznesie,nauce, technologii
c)Medycyna-diagnostyka medyczna,planowanie operacji (wspomaganie w kierowaniu urządzeniami)
d)Kreślenie i projektowanie wspomaganie komputerowe
e)Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
f)Przemysł filmowy
g)Grafika komputerowa (klastrowa, wektorowa
Podział grafiki komputerowej
-rastrowa (zbudowana z pixeli)
-wektorowa (obraz zbudowany z prostokątnej siatki tworzony z łuków geometrycznych i linii )
voxel-pixel przestrzenny
DPI-ilość pixeli na daną matrycę (ilość pixeli na cal)
-grafika:
-2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten odnosi się do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z grafiki oraz obiektów 2D. Obrazy grafiki 2D są całkowicie płaskie tzn. pozbawione jakichkolwiek warstw, analogicznie do rysunków jakie tworzymy w programie graficznym Paint systemu Windows.
-2,5D - grafika dwuwymiarowa z użyciem warstw. Daje poczucie trójwymiarowości lecz są to obiekty płaskie. Przy tworzeniu gier w tej technice za pomocą warstw stosowane jest powszechne pojęcie duszków. Sprite- dwuwymiarowy obrazek używany w systemach grafiki 2D i 2,5D, który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na ekran.
-3D - w niej obiekty umieszczane są w przestrzeni trójwymiarowej .
Pod względem cyklu i sposobu generacji obrazu grafikę dzielimy na:
-nieinterakcyjną- program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa program, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
-interakcyjną - program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, od razu wydać skutki. Czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Stosuje się uproszczone metody rysowania obiektów.
-czasu rzeczywistego - program musi bardzo szybko generować obraz, aby wszystkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Ma duże znaczenie w symulatorach i grach komputerowych.
Sposoby reprezentacji danych w programach komputerowych
Grafika wektorowa
– w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą
składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur
geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są
charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu
będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a
dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program,
jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź
wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur
– bardzo ważną zaletą tej reprezentacji jest możliwość dowolnego
powiększania obrazów, bez straty jakości.
Grafika rastrowa (bitmapowa)
-do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie biomapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo rozpowszechnione były systemy wyświetlające obrazy czarno-białe , w więc w takim przypadku pojedynczy pixel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, pixele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem.
Pixel- najmniejszy, niepodzielny element obrazu o stałej barwie. Najmniejszy punkt ekranu lub obrazu. Słowo powstałe jako zlepek angielskich picture i element.
Rozdzielczość- rozmiar obrazka podany ilością pixeli w jego szerokości i wysokości.
DPI, PPI, LPI
-ilość pixeli na jednostkę długości (cal)
-określa ile punktów będzie miał obraz w swojej szerokości
-określenie stosowane głównie w przypadku urządzeń typu skaner, drukarka, ploter.
Wyróżniamy barwy:
-chromatyczne -kolorowe
-achromatyczne -biel, czerń, odcienie szarości
Barwy dopełniające- pary barw, które połączone ze sobą w równych prop[orcjach dają -czerń, biel lub szarość.
Modele RGB
Modele CMY- substraktywna synteza koloru
Model HSB